Narrativa y los videojuegos - de qué va esto

Los buenos elementos que hacen funcionar a una historia se conocen desde hace tiempo y se manejan con soltura por escritores y editores. La evolución de los videojuegos ha supuesto una rápida mejora en gráficos y jugabilidad, y también ha permitido la creación de historias más complejas. Sin embargo, que los videojuegos cuentan historias todavía no está del todo asumido. En las revistas nunca se puntúa una buena trama y cada vez más jugadores demandan historias más creíbles. Internet está lleno de críticas sobre videojuegos que comenzaron con tramas increíbles y terminan siendo mediocres relatos de acción. ¿Cómo conseguir que un videojuego tenga una buena historia? ¿Cómo hacer que una buena historia se adapte a las características de un videojuego?
Hay varios elementos que se pueden distinguir en una historia. Clásicamente se definen 6: trama, carácter, idea principal, cómo se nos cuenta todo esto, música  y espectáculo. Estos elementos se relacionan entre ellos, de forma que en una historia siempre vamos a tener un valor o una idea principal sobre el que trata la historia (la superación por ejemplo), con unos personajes que cambian y evolucionan sobre esta idea de una forma coherente (Rocky y todas las escenas sobre peleas) y una trama que lo permite (sería raro una escena en Rocky donde decide retomar sus estudios). Elocución sería la forma en la que  nos lo están contando. ¿Cómo cuadran estos elementos en un videojuego? 
En primer lugar, hay que destacar que la lectura y el cine son pasivos. Nosotros solamente tenemos que dejarnos ir. Sin embargo, un juego es algo muy activo. Nos metemos de lleno en situación y tratamos al personaje como si fuésemos nosotros mismos, tomando muchas veces decisiones según nuestro propio punto de vista.
El personaje va cambiando a lo largo de la historia, y nosotros formamos parte de sus cambios al tomar las decisiones. Al tener una buena ambientación y una interacción realista con el entorno y el resto de personajes resulta aun más fácil  meterse en la trama. Las bandas sonoras también juegan un importante papel en este ámbito, creando momentos de tensión o ayudándonos a disfrutar de un simple paseo por la ciudad.
La jugabilidad es junto con la parte gráfica lo más valorado actualmente en el mundo de los videojuegos, dejando muchas veces de lado la trama, ¿Qué ocurre con un juego con estas características? La gente se emociona al ver los trailers y los gameplays, se lo compran en cuanto sale y al jugarlo, muchos se dan cuenta de que algo falla. Eso nos ocurrió por ejemplo con Assassin´s Creed 3 y aún hoy sigue habiendo gente que lo defiende como un gran juego por su jugabilidad. La gente quiere introducirse en la trama y ver cierto realismo, si lo que se quiere son combates y más combates hay  otros juegos dedicados a esto.
Analicemos ahora Assassins Creed 3 en base a todo esto:
TRAMA, CARÁCTER
Assassins creed 3 comienza con Haytham, cometiendo un asesinato en la ópera de Londres con una hoja oculta. Posteriormente se embarca para ir a las Américas y la trama avanza lentamente. Se comporta como un Assassin, respeta a los civiles, no mata a nadie a no ser que sea necesario, y en ningún momento se hace de notar. Hasta aquí lo fiel a la saga.  Poco después descubrimos que es un templario y pasamos a jugar con Ratonhnhaké:ton (Connor) y al volvernos a encontrar con Haytham se ha vuelto despiadado, un asesino a sangre fría… ¿Por qué? Se supone que es para mostrarnos que realmente es un templario. En mi opinión: hay mil formas mejores de hacerlo. Así, este cambio radical consigue sacarnos de la atmósfera del juego a muchos de los usuarios que no entendemos bien qué ha pasado.
Vayamos ahora con Connor: no tiene ninguna aspiración salvo la venganza. La construcción de este personaje no está preparada para un juego tan abierto y con tantas posibilidades al no darnos opciones a tomar decisiones más interesantes que qué arma cojo o a quién mato. Comparado con Ezio y Altaïr raya en lo absurdo, dedicando su vida a lo que le dijo lo que él creía que era un espíritu (Juno), proteger el santuario, sin olvidar su venganza. Podríamos decir que Connor es el primo macarra al que Altaïr le da vergüenza presentar en sociedad.  El juego además manda a Connor por mil caminos paralelos a sus objetivos principales, pero siempre implícitos en estas misiones, hasta el punto en el que te preguntas por qué los guionistas se centraron tanto en contar lo mismo de 3000 formas distintas. Y el final, qué podemos decir del final que no esté ya aporreado contra el teclado en cualquier foro de Internet. SPOILER Después de una carrera eterna y enfrentamientos, sólo vemos que a nuestro protagonista simplemente le interesa su venganza. ¿Dónde está la evolución del personaje que veíamos en Altaïr y Ezio, qué comenzaban buscando vendetta y terminaban siendo grandes? ¿Dónde queda la madurez de los otros dos Assassin? La evolución de Haytham no se sabe a qué es debida, pero al menos tiene una evolución más allá de las habilidades de combate…
Además, otro punto a tratar seria la adhesión en la hermandad de los asesinos, siendo un punto importante y de festejo en los anteriores y en este simplemente un combate y la entrega de un atuendo. Se pierde fe en la hermandad y en el papel que juega en el mundo con el que trata, y por tanto en la saga en sí.
En otros aspectos menos visuales como la relación con la religión. Mientras que en otras entregas era una parte principal ahora se reduce a algo anecdótico y mal tratado, intentando adaptar a Juno a la religión indígena sin conseguir que ninguna de las dos figuras fuera más que una excusa para unir las otras entregas. Podrían haber abordado mucho mejor este tema metiendo a sociedades de la época como los masones generando más interés como lo generaron los Borgia en AC Brothehood.
 JUGABILIDAD, MÚSICA, GRÁFICOS
El cambio de espacio es un gran problema que afecta de forma indirecta a la trama. Hemos pasado del Renacimiento o las cruzadas a la independencia de Estados Unidos. Assassin´s creed está muy ligado al ambiente europeo, desde las sociedades secretas hasta los gloriosos edificios históricos, que además proponen una verticalidad en los planos dándonos la visión y la perspectiva del águila. El salto en el espacio es abismal, perdiendo por ejemplo nuestra amada vista de águila.
Además, otra mejora se podría conseguir dándole más juego a los asesinatos de los personajes importantes y no con misiones con generales borrachos, muy fáciles de ejecutar para el jugador medio de AC. La inteligencia artificial es completamente absurda, y gracias a los nuevos movimientos es fácil deshacerse de un grupo de diez enemigos sin que lleguen a tocarnos.

Finalmente, la banda sonora es poco oportuna, intentando crear momentos de tensión en escenas relajadas y viceversa, haciéndonos creer que ocurrirán giros de trama, que esperamos pero nunca llegan, ni si quiera en el clímax…
Este es uno de los mayores ejemplos de cómo la jugabilidad y los gráficos se sobreponen a la trama y  destrozan un juego que prometía ser una gran secuela de uno de los juegos más demandados.

MI PROPUESTA: este mismo juego en la Revolución Francesa. Tejados de París. Nuestro protagonista escondiéndose entre los revolucionarios. Misiones en Versailles. Además, podríamos haber tenido un Assassin-mosquetero. 

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